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[진보교육] 62호 (2016.10.21. 발간)


[담론과 문화] 코난의 별별이야기 : IT기술과 인간

포켓몬고와 증강현실

 

코난 (진보교육연구소 회원)




  지난 7월 세계적으로 포켓몬고라는 게임 열풍이 불었습니다. 7월 초부터 여러 나라에서 출시되기 시작하였는데, 얼마 지나지 않아 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 가장 빠른 속도로 정상을 차지 한 프로그램이 되었고, 실제로 현실 세계를 돌아다니면서 하는 게임의 특성과 맞물리며 미국 등지에서는 그 게임을 하기 위해 몰려다니는 사람들이 각종 사회적 문제를 일으키기도 하였다고 합니다. 그 인기에 힘입어 슈퍼 마리오를 비롯한 히트작을 가지고 있는 세계 최대 비디오 게임 회사인 일본의 닌텐도 주가가 2배 이상 상승하였다고 합니다. 그런데 실제로 게임을 개발한 회사는 구글의 스타트업 회사로 시작해 독립한 나이앤틱이라는 회사라고 하며, 포켓몬이라는 캐릭터를 소유한 포켓몬 주식회사도 그 수익을 나누어 갖는다고 합니다. 포켓몬이라는 것이 피카츄를 비롯한 매우 많은 캐릭터의 집합체이며 게임은 물론 TV 애니메이션으로도 히트를 친 것이기 때문에 별도의 캐릭터 회사까지 있는 것 같습니다. 그리고 원래 포켓몬 게임 시리즈를 개발한 회사는 또 따로 있다고 하고, 닌텐도는 유통만 담당하는 회사라고 하는데 닌텐도 주가가 올랐다니 그 중심에 닌텐도라는 회사가 있는 것은 분명해 보입니다. 또한 이 게임이 포켓몬이라는 캐릭터를 기반으로 하면서도, 증강현실을 구현하기 위해 구글 지도를 이용하기 때문에 비슷한 게임을 개발한 적이 있는 나이앤틱이라는 회사가 실제 개발을 담당한 것으로 보입니다.

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  지난 3월 알파고 열풍에 이어 세계적 규모의 IT 관련 이슈가 4개월 만에 다시 떠 오른 것을 보며, IT 관련 기술의 발전 속도가 빠르고 그 정치, 경제, 사회적 영향이 생활 깊숙이 파고 들고 있음을 다시 한 번 실감하게 됩니다. 특히 포켓몬고의 핵심적 성공 요인 중 하나인 증강현실 기술에 대해 조사하면서, ‘IT탐구영역이라는 수능의 사회 탐구, 과학 탐구라는 이름을 흉내낸 인터넷 강의까지 나와 있다는 것을 발견하였습니다. 가상현실, 3D 프린터, 사물인터넷 등 IT 관련 주제를 하나 선택하여 인터넷 강의 형식로 8~9분 짜리로 요약해서 보여주는 영상인데, 강사가 나름 열심히 공부하여 짜임새가 있어 보였고, 꽤 인터넷에서 인기를 얻은 것으로 보였습니다. 그만큼 IT 기술이 급격히 발달하면서 관련 기술에 대한 정보를 필요로 하는 사람이 많아지고 있다는 생각을 하게 됩니다. 또한 인공지능 기술을 선도하는 있는 기업이 알파고를 개발한 구글 등을 비롯한 미국의 거대 기업 마이크로소프트나 페이스북이었던 것과 마찬가지로, 증강현실 기술 분야에서도 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등의 회사가 치열한 경쟁을 벌이고 있음을 확인할 수 있었습니다.

 

  출시 후 두 달 정도가 지난 현재 포켓몬고 열풍은 한 풀 꺾인 것으로 보입니다. 사용자도 급감하고 포켓몬고 신드롬이 신기루였다는 기사도 발견할 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고 증강현실 기술에 기반한 게임이 엄청난 가능성을 지니고 있음을 보여 준 사건이라 생각하며, 향후 게임이 아닌 다른 분야에서도(영화, 애니메이션, 박물관 관람 등) 증강현실 기술에 기반한 변화가 일어날 것입니다. 한편 게임의 핵심 요소인 구글 지도 반출 문제로 우리나라에서는 아직도 포켓몬고가 정식으로 출시되지 않은 상황입니다. 그럼에도 불구하고 속초 등 일부 지역에서 포켓몬고 게임이 가능하여, 출시 초기 포켓몬고를 즐기려는 사람들이 속초로 몰려가는 진풍경을 연출하기도 하였습니다.

 

  사실 우리나라에서 컴퓨터 게임이 사회적 이슈가 된 것이 포켓몬고가 처음은 아닙니다. 1990년대 말 스타크래프트란 컴퓨터 게임은 국민 게임이라 불리며 우리나라에서 e스포츠를 탄생시켰으며, 스마트폰용 모바일 게임의 전성기를 이끌어 낸 앵그리버드, 카톡 게임의 기본 뼈대를 만들면서 너도 나도 스마트폰으로 하트를 주고받게 만들었던 애니팡이라는 게임도 있었습니다. 그러나 포켓몬고는 증강현실이라는 새로운 기술에 의존하여, 기존의 게임들과 다른 새로운 게임의 패러다임을 제시하였으며, 그 성공은 증강현실 기술이 게임을 비롯한 다른 영역에서도 광범위하게 적용될 수 있는 잠재력을 가지고 있음을 보여주었습니다.

 

  포켓몬고는 일단 기존의 포켓몬이라는 캐릭터를 게임의 기본 바탕으로 지니고 있습니다. 포켓몬의 원조는 게임이라고 하는데 저는 게임은 해 본 적은 없고, 1990년대 말부터 200년대 초에 제 아이들과 함께 TV에서 방영되는 포켓몬스터라는 애니메이션을 보았던 기억이 있습니다. 지금 생각해 보면 전형적으로 게임과 캐릭터 산업을 통한 이윤 창출을 위해 만들어진 애니였다는 생각이 듭니다. 3명의 주인공 어린이들이 세계를 여행하며 로켓단이라는 악당의 방해를 뚫고 포켓몬 마스터가 되기 위해 포켓몬을 포획(수집?, 사냥?)한다는 이야기인데, 그 세계에는 동물 대신 포켓몬이 존재하고 포켓몬은 몇 단계 진화를 하며 사람들은 포켓몬끼리 싸움을 붙일 수 있습니다. 등장하는 포켓몬들은 종류가 많고 귀엽게 디자인 되어 있어서 캐릭터 산업에 안성맞춤이고 아이들이 포켓몬을 잡으러 돌아다닌다는 스토리는 게임과도 자연스럽게 연결됩니다. 어렸을 때부터 포켓몬스터를 보고 자란 사람들이 성인이 되어, 비디오 게임 속에서 포켓몬을 사냥하는 것을 넘어 스마트폰으로 실제 현실 세상을 돌아다니며 포켓몬을 직접 사냥할 수 있도록 해 준 포켓몬고 게임에 엄청나게 열광한 것은, 분명 게임 성공의 중요한 한 측면일 것입니다.

 

  여기서 현실 세상을 돌아다니며 포켓몬을 직접 포획할 수 있도록 하기 위해 필요한 기술이 바로 증강현실입니다. 증강현실을 이해하기 위해서는 먼저 가상현실을 이해할 필요가 있는 것 같습니다. 가상현실(Virtual Reality)은 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다고 합니다. 넓게 보아 영화 트루먼쇼의 세계로부터 매트릭스의 세계까지 포괄하는 것으로 보입니다. 실제 사람과 건물로 이루어진 가상 세트 환경을 통해 한 사람에게 가상현실을 구현하는 것이 트루먼쇼라면, 인간 뇌에 직접적으로 작용하는 기술을 이용해 인간의 머리 속에 가상현실을 구현하는 것이 매트릭스입니다. 토탈리콜이라는 영화에서는 화성 여행을 실제로 할 돈이 없는 사람들에게 싼 값으로 가상현실로 화성 여행을 하는 이야기가 나옵니다. 일종의 거짓 기억이며 기억 조작이 가능하다는 것입니다. 하지만 뇌에 직접 정보를 넣고 빼는 기술이 발달하지 않은 현재의 가상현실 구현 기술은 주로 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 보다 현실적으로 보이는 시각 공간을 구성하는데 그 초첨이 맞추어져 있는 것으로 보입니다. 물론 사람의 감각이 시각만 있는 것은 아니기 때문에 청각, 미각, 후각, 촉각(온각, 통각, 충격) 까지도 가상현실로 구현하려는 연구가 진행되고 있으나 아직 그 발달은 미미해 보입니다.

 

  이에 반해 증강현실(Augmented Reality)이란 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법입니다. 영화 마이너리티 리포트에 나오는 유명한 홀로그램 장면이나 전투기 조종사에게 전투기 밖의 실제 모습과 함께 비행이나 전투 관련 정보를 화면에 함께 보여주는 것을 증강현실이라 말할 수 있습니다. 즉 가상현실이 또 다른 완전히 새로운 현실을 구축하는 것이라면 증강현실은 현실 세계에 다른 모습을 겹쳐 보여 주는 것입니다. 증강현실은 가상현실에 비해 기술적으로 구현이 쉬울 수 있고, 실제 세계에 기반하기 때문에 응용범위가 넓어 오히려 가상현실보다 발전 가능성이 높을 수도 있다고 말하기도 합니다. 기본적으로 게임이나 영상에 응용되는 것은 물론이고, 테마파크에 가상 공룡을 출현시키는 식으로 실제 공룡을 부활시키지 않고도 쥬라기 공원 같은 것을 만들 수도 있을 것입니다.


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   현재 가상현실과 증강현실 기술은 TV나 컴퓨터 모니터와 같은 기존의 평면 디스플레이가 아닌 HMD(Head Mounted Display)라는 머리에 쓰는 디스플레이 발달에 집중되어 있는 것으로 보입니다. HMD 기술은 오래된 기술이지만 기존의 제품은 무겁고 가격이 비싸 대중화 단계에 이르지 못했는데, 3D 그래픽 기술 등의 발달과 함께 가격이 낮아지면서 현재 대형 IT 기업이 주목하고 있는 분야 중 하나임은 분명해 보입니다. 구글의 구글 글래스와 카드보드, 페이스북에 인수된 오큘러스 리프트, 오큘러스와 협력해 삼성전자가 만든 기어 VR, 마이크로소프트의 홀로렌즈가 모두 HMD의 한 종류입니다. 이 중에서 구글 카드보드라는 것은 스마트폰을 끼워 입체 360도 영상을 볼 수 있도록 만든 제품으로, 구글에서 저작권없이 도면을 공개하여 재료만 있으면 누구나 자유롭게 만들 수 있고, 재료(골판지, 렌즈 2, 자석 등)2만원 정도에 구입이 가능하다고 합니다. 그래서 중학교 3학년인 제 아들이 진로체험에 갖다가 무료로 얻어 온 것을 사용해 볼 수 있었습니다. 카드보드는 HMD와 비슷한 효과를 발휘하도록 간단하게 만든 스마트폰 틀과 같은 것이었습니다. 유튜브에 360도 영상이라고 검색해 보면 다양한 영상이 나오는데 스마트폰에서 재생할 때 우측 하단에 나오는 카드보드 모양을 터치하면 영상이 좌우 2개로 나뉘어 지며, 스마트폰을 이리저리 기울이면 화면이 360도 돌아가는 것을 볼 수 있습니다. 이 영상을 카드보드에 끼워서 보면 눈에 보이는 전체가 영상으로 꽉 찬 화면을 볼 수 있으며, 고개를 좌우 위아래로 돌리면 좌우 위아래 영상을 볼 수가 있습니다. 영상이 2개로 나누어지는 것은 좌우 눈에 시차가 있는 영상을 제공함으로써 입체감을 느낄 수 있게 만드는 것이며, 스마트폰의 센서를 이용하여 머리의 기울임을 감지하고 영상을 돌려 360도로 영상을 볼 수 있게 만들어 줍니다. 물론 이러한 영상은 일반 카메라가 아닌 360도 카메라라는 특수 카메라로 360도 전체를 촬영해야만 얻을 수 있습니다. 약간 써 본 제 경험으로는 아직은 생각보다 몰입도가 작고(더 좋은 스마트폰이나 자체 디스플레이를 내장한 HMD라면 더 좋을 수도), 콘텐츠가 적고 정형화 되어 있다는 생각이 들었습니다. 360도 입체를 역동적으로 느낄 수 있는 롤러코스터 영상이나 각종 3D 게임 그리고 걸 그룹을 코앞에서 볼 수 있도록 만든 영상 등이 주종을 이루었습니다. 처음 써 보면 신기해서 너도 나도 해 보지만 실제로 즐길 것이 적어 잠깐 쓰고 처박아 버리는 장난감 정도로 취급된다는 말이 와 닿았습니다. 그 외에 증강현실 기술을 이용한 구글 글래스(이것은 구글에서 출시를 포기했다는 이야기도 있습니다)와 마이크로소프트 홀로렌즈는 아직 정식으로 출시되지는 않았으나, 현실에 그래픽을 도입함으로써 게임을 넘어 일상 생활이나 예술, 사무 등의 각종 작업에 적용되어 큰 변화를 가져올 가능성을 보여 주고 있습니다.


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  포켓몬고에서는 구글 지도와 증강현실을 접목시켜 실제 세계를 게임 세상으로 끌어 들입니다. 실제 세계의 특정 장소가 포켓몬간의 싸움이 벌어지는 체육관(미국 백안관 등)으로 지정된다든지, 특정 대륙에서만 특정 포켓몬을 잡을 수 있다든지, 물 타입 포켓몬은 일반적으로 물가에서 발견된다든지 하는 것이 그것입니다. 또한 플레이어가 현실 세계를 여행하면 게임 속의 아바타는 게임의 지도를 따라 움직이며, 포켓몬이 발견되면 증강현실 모드에서 실제 배경 속에 포켓몬이 있는 것과 같은 화면을 보여준다고 합니다. 포켓몬을 포획하기 위해 몬스터볼이 필요한데, 인터넷에 있는 포켓몬고 게임 후기를 보면 몬스터볼을 구입하기 위해 만원을 질렀다는 글이 있는 것으로 보아, 기본적으로 게임 다운로드는 무료이나 게임 진행에 따라 돈을 지불하게 만들어 수익을 창출하는 것으로 보입니다.


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  증강현실이나 가상현실 기술은 영화 매트릭스나 공각기동대란 애니메이션이 보여 준 것처럼 인간 존재에 대한 철학적 질문과 그 맥이 닿아 있습니다. 영화 매트릭스에서 모피어스가 주인공 네오에게 하는 다음과 같은 대사가 있습니다(공식 번역을 찾지 못해 영어 원문으로 인용합니다). “What is real? How do you define real? If you’re talking about what you can feel, what you can smell, what you can taste and see, then real is simply electrical signals interpreted by your brain.”


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  영화 매트릭스에서 가상현실에서의 삶을 진짜 세상의 삶으로 믿게 하는 것이나, 토탈리콜에서 화성 여행을 다녀왔다는 가짜 기억을 심는 것이, 현재는 불가능한 뇌에 직접 작용하는 전기 신호를 이용한 것이라면, 현재 구현하려고 하는 가상현실 기술은 감각 기관(주로 HMD를 이용하여 시각에)에 가상 정보를 실제처럼 넣으려는 기술로 볼 수 있을 것 같습니다. 현재의 기술로도 매트릭스나 토탈리콜과 비슷하게 가짜 경험을 제공할 가능성을 보여주는 실험도 있습니다. 아직은 기술이 부족하여 사람이 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들어 낼 수 없지만, 실제 영상 정보를 혼합하여 시각 정보를 속이는 방법을 이용합니다. 미라지라고 불리는 HMD 형태의 기기인데, 피실험자는 이 기기를 쓰고 주위의 현실 세계를 카메라를 통해 바라볼 수 있습니다. 피실험자가 카메라를 통해 현실 세계를 인식하는데 익숙해 진 후, 진짜 무용수가 나타나 춤을 추는 것을 보게 하고, 잠시 후 똑같은 무용수가 몇 시간 전에 찍은 화면을 현재 화면에 섞어서 보여 주면 피실험자는 그 영상도 현실로 인식한다고 합니다. 일종의 트릭이지만 시각 정보를 왜곡하여 가상 경험이 가능할 수도 있음을 보여 줍니다.

  

  현실 세계보다 게임을 하는 시간이 더 많은 사람은 현실과 게임을 구별할 수 있지만 이미 어느 정도 가상현실 속에 살고 있다고 말할 수 있을 지도 모릅니다. 더 나아가 특정 역할을 연기해야 하는 역할 놀이, 특정 규칙에 따라야 하는 놀이, 실제 세계를 반영하는 예술, 실제 세계를 모형화한 과학 법칙도 크게 보아 가상현실이라 말할 수 있지 않을까요? 감각 기관으로 세상을 받아들이는 동물의 한계를 넘어, 말을 통해 인간은 개념이라는 프리즘을 통해 세상을 인식합니다. 다른 사람의 말을 듣고 글을 읽음으로써 직접 보고 듣고 경험하지 않은 세상을 상상을 통해 배우고 알 수 있습니다. 인간이 감각 기관을 통해 세상을 인식하는 한, 더 나아가 말 속에 담긴 개념을 통해 세상을 인식하는 한, 인간의 현실 인식에는 왜곡의 가능성도 항상 같이 존재한다는 생각을 해 봅니다. 이데올로기라는 고정 관념을 통해 세상의 진실을 보지 못하는 것처럼 말입니다. 그럼에도 불구하고 인간이 다른 동물 보다 우주와 자신의 존재를 인식하는 수준으로 발달한 것은, 개념을 통한 인식이 현실에 대한 왜곡의 가능성과 함께 올바른 현실 인식에 다가가는데 필수적인 조건이라는 것을 보여준다는 생각을 해 봅니다.



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